WarGroove : Un jeu de stratégie pour nostalgiques, notre test


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WarGroove joue sur notre nostalgie et passe peut-être à côté de l’essentiel.

Soyons honnêtes, si WarGroove a autant captivé les amateurs de jeux indés, c’est pour sa ressemblance flagrante avec Advance Wars. Pour ceux qui ne connaîtraient pas cette merveilleuse licence, elle a connu ses heures de gloires sur GameBoy Advance avec deux jeux de stratégie militaire au tour par tour exceptionnels. Elle perdra de sa superbe à son passage sur DS avant d’être mis définitivement au placard par Nintendo, préférant qu’Intelligent Systems enchaîne Fire Emblem sur Fire Emblem plutôt que de ramener la licence. L’occasion pour Chuckle Fish de proposer son hommage revisité dans un univers heroic-fantasy et le studio ne tente même pas de cacher sa similitude avec le jeu de Nintendo.

Les animations de combats rendent nostalgiques 
Les animations de combats rendent nostalgiques 
Une petite attaque à distance
Une petite attaque à distance
Voyage dans le temps

Si on a joué à Advance Wars dans son enfance, les automatismes reviennent très vite. Les différents types d’unités de corps à corps, à distance, aériennes ou aquatiques sont tous là. Le système de capture de villes pour ses revenus et la production d’unités est le même, tout comme celui la défense en fonction du type de terrain ou encore les forces et faiblesses de chacun. Le système de notation en fin de mission est similaire et même la faction “Chant d’Eden” et son inspiration asiatique est associée à la couleur jaune, rappelant Yellow Comet dans Advance Wars. Bref côté nostalgie, Chuckle Fish assume totalement un gameplay calqué sur celui d’AW, et l’exception notable résidera surtout dans le fait que le commandant est présent sur le champ de bataille et que son pouvoir (appelé groove) s’utilise comme l’action de son tour. Une unité très puissante mais qui ne doit pas mourir en mode campagne sous peine de défaite instantanée. On regrette tout de même que chaque commandant n’est pas un domaine de prédilection (soldats, attaques à distance, unités aériennes) en fonction de différents styles de jeu.

ça rappelle des souvenirs
ça rappelle des souvenirs
Le combat se passe aussi dans les airs
Le combat se passe aussi dans les airs
L’épopée du groove

L’intrigue de WarGroove est relativement classique mais les commandants ont chacun leur caractère et leur pouvoir spécifique qui va faire que l’on a plus d’affinités avec l’un que l’autre. Une reine qui tente de sauver son royaume et se retrouve à faire une super alliance pour sauver le monde, c’est assez prévisible. Mais l’univers est bien ficelé et même les quêtes secondaires sont sympas à faire, permettant de voir l’histoire d’un autre point de vue ou faire des missions plus légères dans lesquelles on aura comme commandant César, le chien équipé d’une armure qui accompagne la reine Mercia. Avec moins d’une vingtaine de missions principales, la campagne se termine assez vite mais pour avoir le rang S, il va falloir s’accrocher pas recommencer pas mal de fois, parce que WarGroove ne laisse aucune place à l’erreur, qu’elle soit humaine ou pas.

Les petites scènes de dialogues avant chaque combat
Les petites scènes de dialogues avant chaque combat
Une mission secondaire de César 
Une mission secondaire de César 
Trompé = tout recommencer

Si on retrouve bien le gameplay des Advance Wars, l’interface et les contrôles de WarGroove sont nettement moins sympathiques. Depuis la sortie du jeu, ça a été le principal reproche fait aux développeurs qui travaillent sur ces nombreux problèmes mais à l’heure actuelle, certains aspects rendent WarGroove pénibles par moments. Le système de forces et de faiblesses ont une interface un peu mal foutue et qui manque de détails précis sur le ratio de dégâts. Il est toujours impossible de sauvegarder un combat déjà lancé et si on a le malheur de mal placer une unité sans qu’on l’ait fait exprès et que ça nous coûte toute la bataille, on est bons pour recommencer depuis le début. Sachant qu’il est impossible d’annuler une action, on n’a aucune porte de sortie. Ajoutons à cela le fait que l’on perd le contrôle d’une unité si notre doigt glisse trop loin et amène le curseur hors de son champ de déplacement possible. Petite pensée à tout ceux qui ont appuyé trop vite pour passer des dialogues et qui ont sauté un tour sans faire exprès.

L'erreur n'est pas permise 
L'erreur n'est pas permise 
Attention à ne pas appuyer trop vite en voulant passer une animation
Attention à ne pas appuyer trop vite en voulant passer une animation
Vive la communauté

Mais ce qui est génial avec WarGroove, c’est l’éditeur de maps et de scénarios. La communauté est déjà en pleine activité pour proposer des scénarios originaux issus dans la continuité de la campagne principale, le plus apprécié actuellement racontant le naufrage de la reine Mercia et son ennemie Ragna sur une île déserte. Certains s’amusent même à reproduire à l’identique des maps d’Advance Wars et Fire Emblem en jeu et c’est clairement la communauté qui va permettre à WarGroove d’avoir une très bonne rejouabilité et de la nouveauté constante.

Déjà tellement de contenu
Déjà tellement de contenu
Mercia et Ragna naufragées
Mercia et Ragna naufragées
Une future perle

En l’état, WarGroove a une interface brute et des contrôles imparfaits qui feraient fuir le premier venu. Mais l’hommage aux Advance Wars est tellement puissant et l’univers suffisamment accrocheur pour qu’on soit happé, prêt à recommencer encore et encore les missions à la recherche du rang S, a fouillé ce que la communauté a créé et fini par s’essayer à l’éditeur de cartes. Dans quelques mois, quand Chuckle Fish aura peaufiné ses contrôles et ajouté des fonctionnalités pour empêcher la frustration, WarGroove passera du statut de très bon jeu à incontournable, surtout sur la Switch.